发挥自己的激情:Metronomik的Wan Hazmer在游戏世界中留下了自己的印记

admin 1 2025-01-22 20:41:26

Wan Abdul Halim是马来西亚视频游戏公司Metronomik的联合创始人、首席执行官兼游戏总监,他戴着一顶可爱的平顶帽,穿着日本产的uwabaki拖鞋,笑容和笑声都很大方。

Haz是东京Square Enix工作室《最终幻想15》的首席游戏设计师,他在Metronomik塑造游戏风格和职业道德方面发挥了重要作用。

Haz与他的堂兄兼Metronomik联合创始人Daim Dziauddin以及20多人的团队一起,正在打造一条重新定义马来西亚游戏开发技术驱动未来的道路。

Haz进入电子游戏领域的旅程可以追溯到他的童年早期,当时雅达利的《Pong》和《太空入侵者》吸引了他的想象力。

“我也很喜欢玩雅达利的《捉鬼敢死队》……我也很喜欢这部电影,”这位43岁的吉隆坡本地人在米德谷市北角的Metronomik总部接受采访时回忆道。“我从五岁起就开始玩游戏了,当时我爸爸给我买了一台电脑!”

从小沉浸在迷人的游戏世界中,Haz的迷恋演变成自己塑造这些虚拟世界的愿望。

然而,在他成长的岁月里,面对马来西亚缺乏游戏设计课程,他开始规划一条独特的道路。Haz获得了编程学位,并开始了广告业的职业生涯,他后来认为这是实现他为游戏行业做出贡献的梦想的垫脚石。

“我在If Interactive广告公司工作了4年,在那里我创造了许多跨媒体解决方案,并与一个非常有创意的团队合作。然后,我决定回到电子游戏领域,”他分享道,并详细说明了当时的‘独立游戏热潮’如何极大地激励了他。

“在2007年之前,你必须学习非常复杂的方法才能创造游戏——你需要选择一个技术复杂的引擎,购买软件等等。但当独立游戏蓬勃发展时,许多程序都是免费的,我便能够与我的一些表亲和朋友一起创造一款游戏。”

弹道战争是一款基于斯诺克的军事游戏,所有的球都是军事单位。这款游戏在国际Jayis休闲游戏设计大赛中获得了第三名,这也激发了Haz取得更多成就的决心。

我们在第二年创造了另一款游戏《the Last Canopy》,并获得了第一名!”

这段经历点燃了Haz对游戏开发的热情,但他却面临着如何引导这种新发现的激情的挑战。

他认为,长期依赖个人项目只会阻碍他作为设计师的成长。在寻找方向的过程中,Haz发现自己在Kinokuniya阅读了一系列游戏设计书籍,这与他对西方和日本游戏风格的欣赏相一致。

Metro<em></em>nomik boasts a distinctive work culture that places a premium on employee well-being. — IZZRAFIQ ALIAS/The StarA

然而,正是《Katamari Damacy》等日本游戏的特质给他留下了不可磨灭的印记。这款游戏的创新理念包括在不同的风景中滚动一个被称为katamari的神奇粘性球,收集从普通物品到整座山和摩天大楼(甚至是双子塔!)的物品,最终将球变成一颗星星。

“怎么会有人想到要制作这样的游戏?他敬畏地问道。“我尝试着去研究更多关于这些日本游戏的内容,但却发现自己面对的是一个黑盒子。我终于明白,唯一的办法就是进入黑匣子,学习一些东西!”

Haz攒下了兼职教师的工资(当时他在The One Academy和亚太大学任教),于是他跳上了飞往日本的飞机,报名参加了为期一年半的全日制语言课程!

然后,利用他在日本的语言课程中获得的经验,Haz精心地将他想出的10页详细的游戏设计提案翻译成日语。

这一举动不仅仅是语言上的适应;这是一次搭建文化桥梁的努力,确保他的想法能够真正与日本游戏领域产生共鸣。

这些战略努力最终使Haz在游戏行业巨头之一的Square Enix获得了令人垂涎的职位,这标志着他职业生涯的转折点,将他推向了日本游戏世界的中心,并为他作为《最终幻想15》首席游戏设计师的影响力奠定了基础。

建筑Metronomik

Haz和他的表弟Daim的合作源于对电子游戏和动画的共同热情,形成了他们创造性合作的基础。由于对游戏和动画的沉浸式世界的共同热爱,Haz和Daim设想了一个结合他们不同技能的企业。

巧合的是,当海兹第一次去日本时,达因已经在东京一家动画公司找到了一份工作。Haz记得每隔一个周末都会去东京北部时髦、活力四射的池袋社区聚聚。

“我们会谈论电子游戏和动画,互相交换想法。然后有一天,Daim希望我离开Square Enix并在马来西亚创建Metronomik。

“这个计划我们已经酝酿了一段时间,但必须等到我能够完成《最终幻想15》,”Haz说,并补充说,Daim是Metronomik的创意总监,他留在日本处理那里的运营。

当马来西亚游戏产业面临着自己的一系列挑战时,Haz在日本的经历让他对全球游戏格局有了独特的看法。

在2014年参观东京游戏展期间,Haz目睹了马来西亚游戏社区的快速发展和人才的涌现,他意识到马来西亚尚未开发的潜力和充满活力的创造力正在蓬勃发展。

Haz and his team overcame challenges posed by the global pandemic to ship ‘No Straight Roads’ on four major consoles: the PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch and PC. — IZZRAFIQ ALIAS/The StarA

他有强烈的愿望为行业的发展做出贡献,在明显增长的激励下,Haz于2017年12月回到他的家乡,成立了Metronomik。

“有趣的事实,”海兹说,他分享了节拍器的起源。“在我开公司的同一周,我举行了婚礼……请读者注意:不要这样做!”

显然,在他多次前往马来西亚的商务旅行中,Haz遇到了在马来西亚工作的日本人Rie Matsuura。他一回到乡下安顿下来就爱上了她并结婚了。“我们已经结婚六年了,”他看着节拍器团队的成员Rie说。

没有笔直的路成功

Haz表示,当时马来西亚游戏产业面临的挑战包括增长缓慢、资金不足和缺乏原创知识产权。但对于Metronomik来说,缺乏许多原创ip并不是一种阻碍,而是一种机遇。

《No Straight Roads》的开发历程标志着Metronomik时间表上重要的一章。该游戏于2020年8月发布,取得了巨大的成功,展示了充满节奏的战斗,充满活力的视觉效果和杀手级配乐的独特融合,并在全球以13种不同的语言发布。

值得注意的是,Haz和他的团队克服了全球大流行带来的挑战,将游戏发布在四个主要主机上:PlayStation 4、Xbox One、任天堂Switch和PC。

Haz在回顾这段时期时说:“在大流行期间推出一款游戏并非易事,尤其是在迎合不同平台的情况下。我们有一个专门的团队,其中80%的人以前从未发布过原创IP,这充分说明了Metronomik致力于提供顶级游戏体验。”

比赛的成功不仅在于技术上的成就,也在于融入了马来西亚元素。

他说:“我们在游戏中加入了许多马来西亚元素,包括环境本身,比如kopitiam、mamak、唐人街的殖民建筑、dikir barat和wayang kulit。”

Metronomik’s philosophy revolves around infusing Malaysia’s cultural identity into games while ensuring global relevance.  — IZZRAFIQ ALIAS/The StarA

令他高兴的是,这次有意庆祝马来西亚文化的活动在全球引起了共鸣。他强调说:“我相信一款以本地为背景,但传达全球信息的游戏效果非常好。这是为了有效地营销我们的文化,而不仅仅是肤浅的,你知道吗?”

事实上,Metronomik的理念是将马来西亚的文化特征融入游戏中,同时确保游戏的全球相关性。它故意使用马来西亚配音演员和多语种发行的《没有笔直的路》就是这种方法的例证。

Haz说:“我们的比赛因为带有些许马来西亚特色而受到喜爱。我们有海外的球迷高呼着“Ewah, Ewah”这样的口号,甚至因为这个游戏来访问我们的国家。想象一下!”

这种对真实性和文化表现的承诺使Metronomik成为行业中的重要参与者,挑战传统规范并为更具包容性的游戏环境做出贡献。

在谈到Metronomik即将推出的游戏《ondeh ondeh》时,Haz表达了对深入研究马来西亚民间传说和文化的兴奋之情。

Haz热情地说:“虽然没有笔直的道路占马来西亚元素的10%,但ondeh ondeh将占90%左右,拥抱我们丰富的文化遗产。”

该游戏以探索家庭为主题,提供沉浸式体验,概括了马来西亚的日常生活。Haz认为Metronomik不仅是一个游戏开发商,而且是马来西亚在全球游戏舞台上的身份的火炬手。

他说:“我们需要有意识地推销我们的文化,因为世界还不了解马来西亚。”

一个很棒的地方

Metronomik的另一个优点是,它拥有独特的工作文化,非常重视员工的福祉。它的核心是致力于健康的工作与生活平衡,并制定了严格的不加班政策。

Haz坚信,营造一个积极的环境不仅有利于创造力,而且对员工的幸福感也至关重要。

Haz believes that fostering a positive enviro<em></em>nment is not just co<em></em>nducive to creativity but also essential for employee happiness. — IZZRAFIQ ALIAS/The StarA

“快乐的开发者能做出更好的游戏!心理健康和家庭生活是幸福的重要支柱,营造积极的工作环境是Metronomik公司精神的核心。”

在这方面,公司的名称和标志也很重要。节拍器来自节拍器,音乐家用来练习演奏有规律的脉搏。

“我们想给节拍器加上形容词,因为我们的游戏是有节奏的。我们标志中的节拍器不仅代表了我们的游戏理念,还代表了生活节奏和我们对健康工作文化的坚定信念。

节拍器上的心脏象征着我们对工艺和教育的热情。我们强调把合适的人放在合适的位置。这包括为员工提供机会,让他们在我们的组织中追求自己的兴趣,而不管他们的经验如何。

“例如,我们的概念美术师从未参与过游戏概念美术,只参与过壁画、插图和宣传图像,我们的技术美术师在以3D建模技能打动我们之前是一名会计。”

Metronomik坚持打造其迷人的叙事,倡导幸福的工作文化,坚持真实性,并为其创作注入马来西亚迷人的魅力,地平线承诺只有光明的前景。

Renowned for his role as the lead game designer for Final Fantasy XV at Tokyo’s Square Enix, Haz (as he is fo<em></em>ndly known) has been instrumental in shaping the gaming style and work ethic at Metronomik. — IZZRAFIQ ALIAS/The Star

与Haz升级

什么是游戏?你在家里用什么鞋底?

我在PlayStation, Nintendo Switch和PC上玩游戏。

你最近多久玩一次游戏?

显然,比我想的要少!一天大概两个小时。我平均每周玩15到20个小时的游戏。

你对那些渴望进入游戏行业的人有什么建议?

首先,不要让关于游戏行业的负面报道打击你;有很多公司真正重视他们的员工。为了提高你进入游戏世界的机会,你需要专注于创建一个强大的投资组合。有了大量的免费软件,创建一个新系统比以往任何时候都更容易实现。

如果你渴望成为一名艺术家,坚持画画,并在一个专门的网站上展示你的作品;如今,仅仅依靠简历是行不通的。控制你的叙述,并有效地展示你的技能。

此外,为你的作品集提供背景也很重要。这不仅仅是展示艺术品;每件作品背后都需要有相关性或引人注目的叙述。在当代游戏产业中,你的作品集应该讲述一个故事并与你的愿望保持一致。

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